• 2016年7月11日月曜日
ウズマスターの日々
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低スキル高コスト人材大量投入デスマ

プロジェクトがいよいよヤバくなってきたぜ……。
原因はいくつかあるけど、その一つが「低スキル高コスト人材」、つまり、使えないおじさん集団だな。

まず、この人達はSESで入っている。

「業務知識と経験が豊富」

という触れ込みだったけど、実際は業務知識も無いし頭のキレも無い。
ただ年老いただけの人材だった。

しかも歳取ってるからコストが高い。
平均年齢30歳未満のウズマスチームの1.25倍のコストを費やしているのに、
生産性はウズマスチームの0.5にも届いていない。

しかも人数が多い。

全17人のSES人数のうち、7人がこの「低スキル高コスト人材」で締められている。
全く採算性が取れん。(;´・ω・`)

これ、プロジェクトが長期だったら先月で切られているけど、基本設計の納期が8月末だから何が何でもそこまではこのメンバーで乗り切らなきゃいけないって事情があるんだよね。

そして7人という人数は多い。
7人も入れ替えるのは尋常ではない大手術になるでしょ?

また、この7人の老人集団は元々は5人だったのよ。
5人で進捗が遅れ始めたから2人増員して7人にしたところ、増員した分だけ効率が下がった。

増員によって増員人数以上に効率が悪化した。

増員が裏目。

これをやらかしやがった。


増員が裏目に出るってことはコストを丸々ドブに捨てたって意味だから最悪の展開だよ。

どれだけの赤字が出るんだ、このプロジェクト……。(;´・ω・`)
  • 2016年7月10日日曜日
ウズマスターの日々
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社員旅行

社員旅行で熱海に行ってきたわ。(´・ω・`)

社員旅行って聞くと、昔は昭和的で前時代的で面倒で余り良い印象は持っていなかったけど、
最近はそうでもなくなってきたな。

まず第一に、単純に組織における立場が向上している。
そりゃ同じ会社内でも下っ端はコキ使われるだけの一方、中堅ポジションは負担が減るでしょ?

もちろん僕だって何もしないわけではなく、若手が大変そうだったら手伝ったりするけど、
若手が「若手だから」という義務でやらされているのに対し、僕は「善意」で行う権利を有している。
同じ労働作業でもこの違いは非常に大きい。
「やらされている」という感覚を持ってしまうと全てが苦痛になる。
これを解消出来るかどうかが社会を生きる上での一つのポイントだな。

次に、僕自身も肩書きだけではなく精神に余裕が生まれた気がするな。

例えば、社員旅行中の食事や飲み会の時、必ず社長の席の周辺が空白になるのよ。
社長の隣とか座るのは抵抗があるでしょ?
特に若手は厳しいだろう。
そういう時に僕が自発的に社長の正面に座ってヨイショして酌をするくらいの事が出来るようになった。
これも「やらされている」のではなく、あくまで「自分も楽しみつつ上の人のお相手もする」という両立が出来るようになった。
これが出来ると会社も随分と楽になる。

後は、これは残念なことだが、プライベートの趣味が減退してきた……。(´・ω・`)
昔は土日は徹夜でゲームに熱中するなど「社員旅行以上にやりたい趣味」があったけど、最近は特に無い……。

「どうせ暇しているなら社員旅行くらい顔出すか」

って気分だ。
ちなみに僕の趣味は「小説の執筆」だから、こういう時に珍しい経験をしておくことで執筆の幅が広がる。
今回の場合、「海上を船が運航する時の軌跡の青色」を見えたのが良かった。
海は通常は黒く見えるが、船が通った軌跡だけは蒼く見える。
良い勉強になった。

こういう「普段暇だから社員旅行も悪く無いですよね~」という話を同僚にチラッと聞いたら、やっぱり同じ回答が帰ってきた。
要するに、社員旅行の正体ってのはこういうことなんだろう。

「日頃が仕事ばっかで休日をどう過ごして良いか分からぬ社畜へのせめてもの救済」

だから、現状では会社を引退したら人生がそのまま虚無ってことになっちまう。
この状況になってしまっているのは望ましく無いな。

対策を考えねばならんな。(´・ω・`)
  • 2016年7月3日日曜日
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着陸態勢

プロジェクトは何とか着陸態勢に入ったか……。(;´・ω・`)

散々グダグダの他チームもどうやら実装可能な設計になったようだ。

この設計ってのが僕のレビュー観点からすると非合理的なのだが、まあそこまでは言及するまい。
僕のスタンスとしては、物理的に可能な設計であれば了承する。効率までは口出ししない。

また、7月1日よりまたメンバーも増えて、現状はこんな構成になった。

・ウズマスチーム:10人、250画面作成
・他チーム:7人:50画面作成

人数比と担当範囲が全然合ってねえ……。(;´・ω・`)
これでオンスケが維持出来なかったらどうしようも無えだろ……。(;´・ω・`)

プロジェクトとしては赤字も赤字だが、まあそこは僕の立場では気にしても仕方が無いな。
我がチームの範囲ではオンスケ黒字を維持するように頑張ろう。(´・ω・`)
  • 2016年6月26日日曜日
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弾劾裁判

明日、月曜日は弾劾裁判が行われる……。
まあ、僕は弾劾する方なんだが……。

金曜日にコッソリ呼び出された。

「あっちのチームの進捗状況、どうなってる?」

と。

僕は正直に答えた。

僕はチーム間連携と称して他チームの開発にも深く首突っ込んでるから分かるのよ。
進捗は限りなくゼロに近い、と……。

向こうのチームメンバー自身より僕の方が精密に現状を理解していると言って良い。

原因は、決定的な技術力不足。
Webシステム開発の定石を知らない人が設計している。

ここで言う「定石」とは簡単も簡単。

・画面は保存ボタン1回のクリックで1レコードが保存されるようにデザインするべき。
・画面遷移する際、次の画面の初期表示に必要なパラメータを渡さなければならない。

この程度の話。
しかしあのチームの画面設計やっている人は上流工程しか経験が無いのか、上記のような最低限の技術的知識を有していないみたいなのよ。

だから僕が首突っ込んでチラッとレビューすると、

「この画面を表示する為の情報が足りませんよ」
「この画面デザインだと情報を保存するタイミングがありませんよ」

こういう話がボロボロ出て、もちろんそれは手戻りになる。

正直、他チームの話だし、画面の美的センスがイマイチだってレベルの話ならば僕も敢えて黙っておこうとは思っているけど、上記みたいに『製造不能レイアウト』の場合は、流石に放置は出来ないでしょ?

って感じで山のように修正が入った結果、スケジュールに大幅な遅延が発生している……。

結果、来週月曜に弾劾裁判が開催されることになっちまった。
つまり、


「あなた達、業務遂行に必要となる最低限のスキルが無いでしょ?」


こういう話をしなければならん。
問題は、その有罪判決の根拠となるのが僕の証言だってことよ。

僕は余りそういうシチェーションは得意ではない。
どう立ち振る舞えば良いか……。
参ったな、こりゃ……。(´・ω・`)
  • 2016年6月18日土曜日
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熱中症

最近暑くなってきたな。家の中が暑い。(´×ω×`)

昼ご飯食べてゆっくりしてきたら何だか鈍く頭痛がしてくるのよ。
たぶん、軽い熱中症だった。

最近は仕事も忙しいし、疲労との合わせ技でやられたっぽい。

水飲んで寝たら回復したが、土日丸二日、ほぼこんな調子でぶっ倒れてたわ。

回復せねば。(;´・ω・`)
  • 2016年6月13日月曜日
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チンプンカンプン親父

基本設計工程で画面設計を進行中~。
我がチームは荒っぽくも奮戦しているぜ。

しかし……。
どうも別チームの方が真剣にヤバい。

設計を行う為の能力が全く足らん……。

と言うのも、画面設計ってのは何でもいいから画面に項目を置けばいいってもんじゃなくて、

「この画面でこのボタンを押すとこのパラメータが飛んでこっちの画面に行く」
「こっちの画面ではパラメータでこれを受け取るから、これをキーに検索してこの画面の情報を出して……」

というように、まず画面間の繋がりを把握出来ていなければ作成出来ないでしょ。
別チームの方はこれが無い。

50歳過ぎの人がやってるんだけど、Webシステムの設計は経験が無いらしくて感覚掴めてないのよ。
だから、

(´・ω・`)「ここに戻るボタンがありますよね?」
(-_-)「ありますね」
(´・ω・`)「クリックするとどうなるんですか?」
(-_-)「前の画面に戻ります」
(´・ω・`)「前の画面ってどの画面ですか?」
(-_-)「さあ……」

って、戻るボタン押した時に戻る先の画面が分からんヤツが画面設計なんか出来るわけ無いだろ!!

答えは、そもそもその画面はトップ画面だから戻り先なんて無い。

トップ画面に戻るボタンが必要無いことが分からんヤツに画面設計なんか出来るわけ無いだろ!!

これはこの担当者がダメと言うより、チーム全体がこの水準なのよ。未経験者集団。
こんな調子で全三ヶ月の工程の二週間が過ぎ去ろうとしている……。


これ、絶対設計書の品質ガタガタと言うか、そもそも設計が成り立ってない設計書が出来上がるぞ。


・ウズマスチーム:設計書の記述が荒っぽいのを統制する為に奮闘中。
・別チーム:設計が成り立っていない。


これ、次元が全然違うからね!!

マジやばい……。
  • 2016年6月11日土曜日
ウズマスターの日々
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プレイングマネージャー

プロジェクトメンバー10人!!
これは忙しいな!!
しかも炎上寸前!!

まず僕の経歴というかファイティングスタイルはプレイングマネージャーだから、
自分自身が第一のプログラマーであり、平行してプロジェクトのマネージメントも行うというもの。

大体、自分を含めて4人くらいのプロジェクトをこのスタイルで行ってきたが……、
プロジェクトメンバー10人でこれはキツいわ!!

10人という数は管理専門マネージャーを置かなければいけない規模だ……。

とは言え今更マネージャーを追加するのは無い。そんな時期はとっくに過ぎ去っている。
だから僕が個人作業を減らしてマネージメントに注力するようスタイルを変更しなければいけないのだが、
でも今やってる設計は僕の脳内にしか無いんだから僕以外には無理ぽ。(´・ω・`)

技術的に無理なもんは無理なんだから僕がやらねばならん。
oh、キツス……。(´・ω・`)

これはマネージメントの方を外部化しなきゃイカンな。
サブリーダー3人もプレイングマネージャー状態だから混乱しているが、この3人ともっと意識合わせしてマネージャー寄りにしよう。

意識合わせのポイントは妥協だな。

この現場のメンバーは真面目だから、放置するとコストを度外視して品質重視になる。
そりゃ品質重視と言えば耳障りはいいけど、その結果納期にも間に合わず赤字になっては意味が無い。
っていうか、このままだと絶対納期に間に合わなくなってゴリ押しでスピードアップし、「前半は高品質だったけど後半はクソだね」ということになる。

ボーダーラインを決めて、トータルで均等な中品質を目指さなければ。
合計品質がMAXになるのは「多少妥協してトータル中品質作戦」しか無い。

綺麗事ばっか言っていたらプロジェクトの状況は悪化する。

「完璧を目指すな!!」
「コストに見合った品質で妥協しろ!!」
「本当に高品質でなければヤバい部分と、手を抜いてもどうにかなる部分の違いを見分けろ!!」

これしか無え!!

で、この方針がバレると現実を理解しない完璧主義者が文句言ってくるから、口裏合わせも徹底しなければ。


「完璧ではありませんが、総合的に最も高品質となる水準を狙って進行しています!!」


これだな。
これを堂々と言えない弱気なマネージャーは必ずどこかで右往左往して最終的に「総合的な低品質」の結果を招く。
強気で行かねばならん。

いよいよ正念場だな!!(;´・ω・`)