• 2019年6月20日木曜日
ウズマスターの日々
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追求

いやぁ、しかし荒っぽい開発だな。
得意技と言えば得意技なんだが……。

理想は遠い。(´・ω・`)

  • 2019年6月19日水曜日
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ラグナロクマスターズ:多忙

やれやれ。
仕事しながらだと開催イベントを追うこともままならないな。


こんなに大変なのでは長くはプレイを続けられないかもしれん。

まあ、それも仕方ないか。(´・ω・`)
  • 2019年6月17日月曜日
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蕎麦打ち

ハニーパパが蕎麦打ち教室に行ってきたそうで、製造した蕎麦を貰ったお。
早速食べる。(´・ω・`)



  • 2019年6月16日日曜日
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ラグナロクマスターズ:バフォメット撃破

物語の一区切りであるバフォメット撃破まで到達した。


キリも良いし、ここで小休止だな。

とにかく我武者羅にクエスト攻略を進めてきたが、そろそろ敵も強くなってきているし、この辺りでE級冒険者になるとか、料理スキルを上げるとか、仕留めそこなっている要素を網羅的に集めるのが良い時期だと思う。

一週間は力を蓄えて、それから再攻略だな。

慌てず楽しく進めるのが良い。(´・ω・`)
  • 2019年6月15日土曜日
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衝動不足

ふぃ~。

今の現場で新しいプロジェクトを構築するから、僕がゼロベースから詳細設計をやったってるわ。
IT業界の仕事は色々あるけど、恐らく僕が最も得意とする作業はこの「デザインパターン定義」だ。

システム開発ってのは、目の前の話をどういう「切り口」で分類して整理するかって所にテクニックがあるんだけど、僕はこの「分類」という概念が非常に得意でな、実にビューティフルなプロジェクトの土台が出来上がった。

この「ビューティフル」って感性は大事だ。
システムを見て「ビューティフル」「見苦しい」と感じる感性が無ければ設計は出来ぬ。


「気づき」とか「感性」ってのは重要だぜ~。
ちゃんと目を開いて気付くべきことに気づくか、そこが人生の分岐点や。(´・ω・`)


しかし、今の現場は得意な仕事をやっているし、特にストレスも無いんだけど、低ストレスであるが故に衝動が触発されるタイミングが無い


「衝動」とか「触発」ってのも大事だぜ~。


それが無いと、その気になれば本来出来たはずの行動が出来ないままにポヤ~ンと時間が過ぎて行ってしまうからな。

「気持ち」ってのは、抑えるばかりが大人ではなく、解放するタイミングまで心得ていなければならない。

とかく社会人ってのは「気持ち」を抑えることばかりに終始して、決して気持ちを前に出さないって傾向になりがちだが、それだと真実の幸福は程遠い。

じゃあ、どうすれば良いか?
その手本を僕が見せてやらねばならんな。(`・ω・´)

そういう意味だと、あんまり得意な作業に終始して楽しているのもマズいな。
楽な仕事ばっかりやっていると楽に流れてしまうのは人間の性質だからな。
そこは自分で見極めて動かねば。

なかなか楽できない。人生とは大変じゃわい。(´・ω・`)
  • 2019年6月13日木曜日
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ラグナロクマスターズ:影武者

僕はラグナロクマスターズをハニーとパーティ組んでプレイしているんだよね。

ソロプレイヤーはソロならではの難易度があり、ギルドプレイヤーはギルドとの付き合いという面倒さがある。
その点、僕達のようなカップルプレイヤーは利点しか無い。

羨ましかろう。(´・ω・`)




ちなみに、同じ家に住んでいる利点。
僕が他の事をやっている間、ハニーが影武者になって二刀流プレイをしていることがある。

だから仕事から帰ってくると僕の疲労度が300分を超えている
奴隷労働……。(;´・ω・`)

ともかく基本、平日の昼間動いているのはハニーだと思って間違いない。
「ウズマス」って名前のキャラを見かけたら、「中身はハニーかも?」と思って接してくれ。(´・ω・`)
  • 2019年6月11日火曜日
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ラグナロクマスターズ:乗り物をゲット

遂に欲しかった乗り物(騎乗生物)が手に入ったぞ。




どこで手に入るのか情報が無くて困っていたが、プロンテラの街の片隅でレンタルしてくれてたんだな。

ダチョウみたいな生き物だけど、これに乗っていると移動速度が25%アップするという優れもの。

このゲームって、移動&おつかいの持久走だから、移動速度を速くしたかったのよ。
満足である。

ついでにオマケのシステム開発の仕事だけど、新規システムを開発することになって、僕がゼロからパッケージを構築しておる。

チョロい仕事や。
早く帰ってラグマス出来るように頑張りたい。(´・ω・`)