基本設計工程で画面設計を進行中~。
我がチームは荒っぽくも奮戦しているぜ。
しかし……。
どうも別チームの方が真剣にヤバい。
設計を行う為の能力が全く足らん……。
と言うのも、画面設計ってのは何でもいいから画面に項目を置けばいいってもんじゃなくて、
「この画面でこのボタンを押すとこのパラメータが飛んでこっちの画面に行く」
「こっちの画面ではパラメータでこれを受け取るから、これをキーに検索してこの画面の情報を出して……」
というように、まず画面間の繋がりを把握出来ていなければ作成出来ないでしょ。
別チームの方はこれが無い。
50歳過ぎの人がやってるんだけど、Webシステムの設計は経験が無いらしくて感覚掴めてないのよ。
だから、
(´・ω・`)「ここに戻るボタンがありますよね?」
(-_-)「ありますね」
(´・ω・`)「クリックするとどうなるんですか?」
(-_-)「前の画面に戻ります」
(´・ω・`)「前の画面ってどの画面ですか?」
(-_-)「さあ……」
って、戻るボタン押した時に戻る先の画面が分からんヤツが画面設計なんか出来るわけ無いだろ!!
答えは、そもそもその画面はトップ画面だから戻り先なんて無い。
トップ画面に戻るボタンが必要無いことが分からんヤツに画面設計なんか出来るわけ無いだろ!!
これはこの担当者がダメと言うより、チーム全体がこの水準なのよ。未経験者集団。
こんな調子で全三ヶ月の工程の二週間が過ぎ去ろうとしている……。
これ、絶対設計書の品質ガタガタと言うか、そもそも設計が成り立ってない設計書が出来上がるぞ。
・ウズマスチーム:設計書の記述が荒っぽいのを統制する為に奮闘中。
・別チーム:設計が成り立っていない。
これ、次元が全然違うからね!!
マジやばい……。
- 2016年6月13日月曜日
ウズマスターの日々
http://bloggerspice.appspot.com/postimage/https://blog.uzumax.org/2018/06/blog-post_38.html
チンプンカンプン親父
- 2016年6月11日土曜日
ウズマスターの日々
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プレイングマネージャー
プロジェクトメンバー10人!!
これは忙しいな!!
しかも炎上寸前!!
まず僕の経歴というかファイティングスタイルはプレイングマネージャーだから、
自分自身が第一のプログラマーであり、平行してプロジェクトのマネージメントも行うというもの。
大体、自分を含めて4人くらいのプロジェクトをこのスタイルで行ってきたが……、
プロジェクトメンバー10人でこれはキツいわ!!
10人という数は管理専門マネージャーを置かなければいけない規模だ……。
とは言え今更マネージャーを追加するのは無い。そんな時期はとっくに過ぎ去っている。
だから僕が個人作業を減らしてマネージメントに注力するようスタイルを変更しなければいけないのだが、
でも今やってる設計は僕の脳内にしか無いんだから僕以外には無理ぽ。(´・ω・`)
技術的に無理なもんは無理なんだから僕がやらねばならん。
oh、キツス……。(´・ω・`)
これはマネージメントの方を外部化しなきゃイカンな。
サブリーダー3人もプレイングマネージャー状態だから混乱しているが、この3人ともっと意識合わせしてマネージャー寄りにしよう。
意識合わせのポイントは妥協だな。
この現場のメンバーは真面目だから、放置するとコストを度外視して品質重視になる。
そりゃ品質重視と言えば耳障りはいいけど、その結果納期にも間に合わず赤字になっては意味が無い。
っていうか、このままだと絶対納期に間に合わなくなってゴリ押しでスピードアップし、「前半は高品質だったけど後半はクソだね」ということになる。
ボーダーラインを決めて、トータルで均等な中品質を目指さなければ。
合計品質がMAXになるのは「多少妥協してトータル中品質作戦」しか無い。
綺麗事ばっか言っていたらプロジェクトの状況は悪化する。
「完璧を目指すな!!」
「コストに見合った品質で妥協しろ!!」
「本当に高品質でなければヤバい部分と、手を抜いてもどうにかなる部分の違いを見分けろ!!」
これしか無え!!
で、この方針がバレると現実を理解しない完璧主義者が文句言ってくるから、口裏合わせも徹底しなければ。
「完璧ではありませんが、総合的に最も高品質となる水準を狙って進行しています!!」
これだな。
これを堂々と言えない弱気なマネージャーは必ずどこかで右往左往して最終的に「総合的な低品質」の結果を招く。
強気で行かねばならん。
いよいよ正念場だな!!(;´・ω・`)
これは忙しいな!!
しかも炎上寸前!!
まず僕の経歴というかファイティングスタイルはプレイングマネージャーだから、
自分自身が第一のプログラマーであり、平行してプロジェクトのマネージメントも行うというもの。
大体、自分を含めて4人くらいのプロジェクトをこのスタイルで行ってきたが……、
プロジェクトメンバー10人でこれはキツいわ!!
10人という数は管理専門マネージャーを置かなければいけない規模だ……。
とは言え今更マネージャーを追加するのは無い。そんな時期はとっくに過ぎ去っている。
だから僕が個人作業を減らしてマネージメントに注力するようスタイルを変更しなければいけないのだが、
でも今やってる設計は僕の脳内にしか無いんだから僕以外には無理ぽ。(´・ω・`)
技術的に無理なもんは無理なんだから僕がやらねばならん。
oh、キツス……。(´・ω・`)
これはマネージメントの方を外部化しなきゃイカンな。
サブリーダー3人もプレイングマネージャー状態だから混乱しているが、この3人ともっと意識合わせしてマネージャー寄りにしよう。
意識合わせのポイントは妥協だな。
この現場のメンバーは真面目だから、放置するとコストを度外視して品質重視になる。
そりゃ品質重視と言えば耳障りはいいけど、その結果納期にも間に合わず赤字になっては意味が無い。
っていうか、このままだと絶対納期に間に合わなくなってゴリ押しでスピードアップし、「前半は高品質だったけど後半はクソだね」ということになる。
ボーダーラインを決めて、トータルで均等な中品質を目指さなければ。
合計品質がMAXになるのは「多少妥協してトータル中品質作戦」しか無い。
綺麗事ばっか言っていたらプロジェクトの状況は悪化する。
「完璧を目指すな!!」
「コストに見合った品質で妥協しろ!!」
「本当に高品質でなければヤバい部分と、手を抜いてもどうにかなる部分の違いを見分けろ!!」
これしか無え!!
で、この方針がバレると現実を理解しない完璧主義者が文句言ってくるから、口裏合わせも徹底しなければ。
「完璧ではありませんが、総合的に最も高品質となる水準を狙って進行しています!!」
これだな。
これを堂々と言えない弱気なマネージャーは必ずどこかで右往左往して最終的に「総合的な低品質」の結果を招く。
強気で行かねばならん。
いよいよ正念場だな!!(;´・ω・`)
- 2016年6月5日日曜日
ウズマスターの日々
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土日有効活用
土日両方とも、13:00~16:00の間で昼寝しちまったぜ。
夜はニンニクを効かせた肉料理と強い酒で火力補給。
これで体調は完璧や。(´・ω・`)
夜はニンニクを効かせた肉料理と強い酒で火力補給。
これで体調は完璧や。(´・ω・`)
- 2016年5月31日火曜日
ウズマスターの日々
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大所帯
うぽぽ……。
今日から10人チームとなったが、やはりこの規模は認識合わせに時間を要する。
何とか初動段階で作業粒度を統率しなければ……。
今日から10人チームとなったが、やはりこの規模は認識合わせに時間を要する。
何とか初動段階で作業粒度を統率しなければ……。
- 2016年5月29日日曜日
ウズマスターの日々
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大規模チーム
うぬぬ……。
想定外の介入により6月からチームが大規模化してしまうぞ。
・ウズマス:33歳(チームリーダー)
・ベテラン:1人
・30歳前後:4人
・若手:4人
10人チームか。多いな……。
この人数は無計画にパワーで押し切ろうとしては不可能な規模だな。
速やかにサブリーダーを置き、担当範囲を分割する体制に移行しなければ……。
プログラマーとしてではなく、マネージメト力が問われる……。(;´・ω・`)
想定外の介入により6月からチームが大規模化してしまうぞ。
・ウズマス:33歳(チームリーダー)
・ベテラン:1人
・30歳前後:4人
・若手:4人
10人チームか。多いな……。
この人数は無計画にパワーで押し切ろうとしては不可能な規模だな。
速やかにサブリーダーを置き、担当範囲を分割する体制に移行しなければ……。
プログラマーとしてではなく、マネージメト力が問われる……。(;´・ω・`)
- 2016年5月26日木曜日
ウズマスターの日々
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飽き
何か最近、毎日が飽きてるな。(´・ω・`)
ここしばらく忙しいもんで仕事以外の事が全然出来ない。
で、偶に小さな時間があっても本腰入れて始めることは出来ないから、退屈して時間を潰すばかり。
何か余暇の時間にも刺激的なことがあれば良いのだが。(´・ω・`)
ここしばらく忙しいもんで仕事以外の事が全然出来ない。
で、偶に小さな時間があっても本腰入れて始めることは出来ないから、退屈して時間を潰すばかり。
何か余暇の時間にも刺激的なことがあれば良いのだが。(´・ω・`)
- 2016年5月23日月曜日
ウズマスターの日々
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多忙
要件定義フェーズでやることが多過ぎて1日がすぐに終わっちまうな。(;´・ω・`)
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