• 2016年9月13日火曜日
ウズマスターの日々
ウズマスターの日々 https://blog.uzumax.org/2016/09/blog-post_13.html

詳細設計フェーズ

請負案件で詳細設計フェーズが始まり、二週目……。
チーム作りに手応えを感じて、随分と稼働も安定してきた。(´・ω・`)

我がチームの布陣の特徴は明らか。
若手が激烈に多いところ。
総数8人のうち、半分以上が1~3年目や言語経験少で占められている。

「このメンバーでどう詳細設計すんじゃい!!」ってのがこのプロジェクトの課題だな。

僕の考えた作戦としては、まず詳細設計と言っても、

 ・機能分割
 ・設計思想
 ・デザインパターン

こういう抜本的な部分は詳細設計が始まる前から僕が考えて完了させておいた。
ここが腐ってると全体が壊滅するからここだけは僕が責任持って8月に土日返上でやった。ゲポァ。
メンバーに担当して貰うのは画面個別の詳細設計だ。

しかし画面個別の設計と言っても、

「オブジェクト指向って何?」
「ORマッピングって何?」
「リレーションって何?」
「oneToManyって何?」

みたいな感じだから詳細設計の基礎が成り立たねえ。。。
これはもう少しずつ勉強会しかないな。

まず僕にて

「こうやって書け! これで正しい!!」

と見本を置いた上で教えて、本人が分っているかどうかは別として設計作業は進行させる。
ただ本人は意味を理解しないまま見よう見まねで書いているから、全体的な雰囲気は合ってるけど、ちょっと中を見ると設計の辻褄が合ってないことが30秒で分かる。

そういう箇所を僕にてピックアップして、

「こういう風に間違っているドキュメントが散見されるのだが、これは……」

と毎日朝会でレクチャー。

これを繰り返すと、最初の一週間は間違いばっかりで超激務だったが、二週目に入った今週からは落ち着いてきた。

所謂「バグ収束曲線」に乗るようなイメージで混乱が収束してきた感触だ。

これなら何とかなりそうだな。
この「最初から完璧を目指さず、30点からのブラッシュアップ」戦術で今後も進行しようと思う。

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